Freitag, 29. Januar 2010

Twitter wird zum Hoffnungsträger der Jobsuchenden

Microblogging-Dienst sticht E-Mail und Co mit seiner Reichweite aus

Twitter entwickelt sich immer mehr zum besten Freund von Arbeitslosen und Jobsuchenden. Einer der größten Vorteile der Seite ist die immense Reichweite, die E-Mail, Jobplattformen und selbst Facebook nie aufbringen können. Das Publikum auf Twitter ist potenziell grenzenlos - ein Nutzen der mittlerweile sowohl bei Personalvermittlern und -abteilungen als auch bei Jobsuchenden Aufmerksamkeit gefunden hat.

Allein im vergangenen Monat seien 340.000 Jobs auf Twitter gelistet gewesen, so William Fischer, Mitbegründer der WorkDigital Ltd., die unter anderem die Seite TwitJobSearch ins Leben gerufen hat.
Klassische Jobportale sehen Twitter nicht als Konkurrenz, sondern eher als Ergänzung der eigenen Angebote. "Die intuitive Bedienbarkeit, die Verfügbarkeit, sowie der Umfang des Angebots spielt für den einzelnen User eine große Rolle. Monster Worldwide integriert sein Angebot auch auf Social-Media-Kanälen wie Facebook, Twitter und Youtube, um über Monster hinaus die richtigen Kandidaten mit Arbeitgebern zusammenzubringen", sagt Barbara Wiesinger, Country Manager & Sales Director Austria bei Monster Worldwide, gegenüber pressetext.

Abwanderung auf Social Networks sei keine Gefahr. "Wir beobachten derzeit sogar einen Anstieg der Jobsuchenden. Anfang 2009 hat Monster einen neugestalteten Internetauftritt mit einem erweiterten und verbesserten Angebot gestartet", so Wiesinger weiter. Zusätzlich könne die Plattform über die Social-Media-Kanäle die Nutzer auch außerhalb von Monster erreichen. "Außerdem planen wir in Kürze unseren Firmenkunden für diese Kanäle maßgeschneiderte Dienstleistungen zum Thema Social Recruiting anzubieten", verrät Wiesinger im pressetext-Interview.

TwitJobSearch hat mit JobDeck kürzlich ein neues Tool herausgebracht, das Twitter nach Jobpostings durchsucht und dabei auf den Kontext achtet, in dem bestimme Schlüsselbegriffe gebraucht werden. Die Applikation listet auch Tweets von Personalabteilungen und indiziert Stellenangebot-Updates von Seiten wie LinkedIn. Werbetreibende, unter anderem große Marken wie Adidas oder KFC, nutzen JobDeck zur Ausschreibung von offenen Stellen und erhalten gegen Bezahlung eine bessere Reihung in der Suche.

"Twitter ist ein einfacherer, schnellerer und billigerer Weg, um Personal zu finden", meint Fischer. Bei WorkDigital sei man überrascht, welch großen Anklang die Jobsuche und -anwendungen auf Twitter gefunden hätten. Auch andere Firmen, die sich in dem Bereich Jobsuche auf die Seite vorwagten, staunen darüber, welches Potenzial Twitter dahingehend bietet.

Twitter sei das stärkste Rekrutierungstool überhaupt, meint etwa Richard Barton, Chef der Immobilienwebseite Zillow.com. Er selbst hat bereits drei neue Mitarbeiter über Twitter angeheuert, unter anderem den aktuellen Marketingchef. "Twitter ist für Jobausschreibungen deshalb besonders nützlich, weil die Adressaten anders als bei E-Mail nicht darauf antworten müssen, außer sie haben tatsächliches Interesse an einer Bewerbung oder kennen jemanden, der Interesse haben könnte", sagt Barton.


(pte/jtr - tecchannel.de)

Killerspiele - »Ein verstörendes Phänomen«

Die aktuelle Ausgabe des Amnesty Magazins beschäftigt sich unter anderem mit Kriegspielen.

In der aktuellen Ausgabe des Amnesty Journals, einem Magazin der Menschenrechtsorganisation Amnesty International, befindet sich unter dem Titel »Jeder wird zur Kampfmaschine« ein Artikel des Kulturjournalisten Thomas Lindemann. Der Berliner Autor schreibt über Kriegsvideospiele und nennt sein Essay einen »kritischen Blick auf ein verstörendes Phänomen.«

Killerspiele? Neues Niveau an Realität und Brutalität? Gewalt als Unterhaltung? Fast ist man als Spieler versucht, den Text wieder als einseitige Kritik an Videospielen abzutun und gar nicht erst zu lesen. Doch damit würde man dem Artikel nicht gerecht werden, denn hinter der provokanten Überschrift verbirgt sich ein Plädoyer für Kriegsspiele. Sie haben richtig gelesen, denn Lindemann stellt anhand der Spiele Call of Duty: ModernWarfare 2, Killzone 2 und Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (letztere beide nur für PlayStation 3 erschienen) dar, worin die Faszination, Berechtigung und Kultur dieser Spiele liegt.

Über Infinity Wards Shooter Modern Warfare 2 schreibt er: »Das Beklemmende ist nicht, dass ein Spiel den Krieg darstellt -- davon gibt es längst Hunderte. Sondern ausgerechnet dieses Videospiel ist das Beste unter den aktuellen. Eine spielerische Qualität wird man selbst als Pazifist anerkennen müssen. Das Dilemma besteht darin, dass es wirklich Spass macht.« Im weiteren Verlauf führt der Autor aus, dass Gewalt in Medien nicht neu, sondern schon immer Teil menschlicher Kulturwerke sei. Als Beispiel nennt er Homers Ilias (ca. 700 v. Chr.).

Zum Abschluss schreibt Lindemann noch über Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Das PlayStation 3-Spiel sieht er als gesellschaftskritische Parabel, denn in der hier dargestellten Zukunft werden Kriege von privaten Militärfirmen ausgefochten, die im Grunde nur noch zum Selbstzweck kämpfen. »Es wandte Mittel der Science Fiction so an, wie große Science-Fiction-Literatur das immer tat: Zur Kritik an der Welt.«
Eine solch fundierte und unhysterische Meinung zum Thema Videospiele, wie der Autor sie an den Tag legt, ist in fachfremden Medien eher selten anzutreffen.


(Daniel Raumer - gamestar.de)

Offene Standards statt Lizenzpflicht - Opera übt Kritik

Nach Mozilla übt nun auch Opera Kritik am Flash-freien Video-Streaming von YouTube und Vimeo. Grund ist, dass die beiden Videoseiten bei ihrer HTML5-Implementierung auf den patentierten Video-Codec H.264 setzen, der wegen hoher Lizenzabgaben von Firefox und Opera nicht unterstützt wird.

"Opera ist davon überzeugt, dass das Web auf offenen Standards aufbauen sollte. Die Verwendung des proprietären Codecs H.264 für die native Videowiedergabe in HTML5 beurteilen wir daher kritisch", erklärt Opera-Web-Evangelist Bruce Lawson im Gespräch mit pressetext. Wie Mozilla plädiert Opera für das offene und lizenzfreie Ogg-Format beziehungsweise den Theora-Codec. "Ungeachtet manch vorherrschender Meinung vom Mitbewerb, gehen wir davon aus, dass Ogg/Theora technisch gesehen H.264 ebenbürtig ist und durch seine Offenheit auch mehr Potenzial bietet", so Lawson.

Nach dem derzeitigen Lizenzmodell würde eine Unterstützung des H.264-Codecs die Browserhersteller fünf Mio. Dollar pro Jahr kosten. "Für Entwickler wie Opera, aber auch Mozilla ist der Browser das Hauptgeschäft. Da fällt ein derartiger Betrag natürlich stärker ins Gewicht, als bei Konzernen wie Google, Apple oder Microsoft", erklärt Lawson. Mozilla zufolge würde diese Summe, sollte sich H.264 als Standard-Codec für native Videounterstützung in Browsern durchsetzen, zudem eine kaum überbrückbare Hürde für neue Browser- und Applikations-Entwickler darstellen.

Weitaus schwerwiegender ist nach Ansicht von Mozilla und Opera aber das unklare Lizenzmodell die User betreffend. "Es mehren sich die Anzeichen, dass ab 2011 auch für das Bereitstellen und Produzieren von Video-Inhalten mit dem Codec Gebühren anfallen könnten", sagt Lawson. Damit werden Erinnerungen an einen vorübergehenden Lizenzstreit rund um das GIF-Format wach, der in den 90er-Jahren aufgrund kolportierter Zahlungsaufforderungen für Verunsicherung bei Webseiten-Betreibern gesorgt hatte.

Dass alle User für ihre mithilfe des H.264-Codecs erzeugten Videos zur Kasse gebeten werden, scheint schwer vorstellbar. Für semi-professionelle und professionelle Content-Anbieter könnte die Lage allerdings anders aussehen. Google war indes bemüht, der ganzen YouTube-Angelegenheit etwas Wind aus den Segeln zu nehmen. "Die Unterstützung für HTML5 auf YouTube ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur ein Experiment. Der zukünftigen Einbindung anderer Codecs stehen wir offen gegenüber", so Google.

Google Chrome ist derzeit der einzige Browser, der sowohl H.264 als auch Theora für das Video-Element in HTML5 unterstützt. Während Apple, das zusammen mit Microsoft an Patenten am H.264-Codec beteiligt sein soll, nur diesen unterstützt, setzt Firefox ab Version 3.5 und Opera ab der kommenden Version 10.5 auf Theora/Ogg. "Es ist schade, dass die Codec-Diskussion derzeit das großartige Potenzial von nativer Videounterstützung im Browser überdeckt. Denn Videos ohne Plug-ins in Browsern abspielen zu können, ist eine tolle Sache, von der alle User profitieren werden", schließt Opera-Evangelist Lawson im pressetext-Interview.


(pte/hal - tecchannel.de)

Dienstag, 26. Januar 2010

Playstation 3 nach drei Jahren erstmals gehackt

Nach über drei Jahren ist Sonys Playstation 3 erstmals vollständig gehackt worden. Das behauptet zumindest der 20-jährige Hacker George Hotz auf seinem Internet-Blog. George Hotz ist bereits durch seine iPhone Jailbreaks bekannt.

Der unter dem Pseudonym "geohot" aktive Hacker hat sich im Web unter anderem mit dem ersten iPhone-Jailbreak einen Namen gemacht und zeichnet sich aktuell auch für die kostenlose Software-Lösung "blackra1n" verantwortlich, die das iPhone 3GS und seine Vorgänger in wenigen Sekunden entsperren kann. "Ich habe Lese- und Schreibzugriff auf den gesamten Systemspeicher und Zugang zum Prozessor. Die PS3 ist gehackt, der Rest ist Software", so Hotz in seinem Blogeintrag, der sich in Windeseile über das Netz verbreitete. Laut eigenen Angaben habe er die Konsole in gerade einmal fünf Wochen mithilfe von einfacher Hardware und komplexerer Software knacken können. Hotz glaubt, dass die gefundene Lücke von Sony nicht mit einem einfachen Update geschlossen werden kann, hält dem Konzern aber zugute, ein wirklich sicheres System geschaffen zu haben.

"Gerade im Bereich von Spielkonsolen und Geräten wie dem iPhone stellt das Hacking ein interessantes Phänomen dar. Denn die Community dahinter betreibt das Hacking meist nicht aus unlauteren Motiven wie etwa der illegalen Softwareverbreitung. Vielmehr geschieht es aus dem Verständnis heraus, dass die technologischen Möglichkeiten der Geräte von jedem uneingeschränkt nutzbar sein sollen", meint Matthias Bärwolff vom Bereich Informatik und Gesellschaft der TU Berlin im Gespräch mit pressetext.
Derartige Hacker würden sich moralisch im Recht sehen und seien auch davon überzeugt, dass sie nicht gegen rechtliche Grundsätze verstoßen, so Bärwolff weiter. Diese Ansicht kommuniziert auch Hotz, der etwa in seinem Twitter-Account wiederholt darauf hinweist, dass er Piraterie nicht befürworte und folglich auch keine Hacks aus diesem Grund durchführe.

Für Unternehmen ist der Umgang mit der Hacker-Szene ein zweischneidiges Schwert. Einerseits lässt beispielsweise Apple nichts unversucht, gefundene iPhone-Schwachstellen mit Software-Updates wieder auszubügeln und die Hacking-Aktivitäten offiziell als illegal darzustellen. Gleichzeitig erweckt Apple auch den Eindruck, dass es populäre Funktionen und Applikationen aus der Jailbreak-Community mit Verzögerung immer wieder auch in die offizielle Software-Weiterentwicklung des iPhones einfließen lässt.
"Die Jailbreaking-Community ist für Apple sicherlich ein interessanter Weg um herauszufinden, was bei Usern gerade angesagt ist und was sich zu übernehmen lohnt, sofern das die vertraglichen und strategischen Einschränkungen dem Konzern erlauben", meint auch Bärwolff.


(pte/hal - tecchannel.de)

UPDATE: Attacke auf Google: China streitet alles ab

Update zum Beitrag "Google - Eigener Hackerangriff als Reaktion"


Rund zwei Wochen nach Googles Ankündigung, sein China-Engagement wegen Hacker-Angriffen zu überprüfen, hat die chinesische Regierung sich erstmals entschieden gegen die Vorwürfe gewehrt.

"Anschuldigungen, dass die chinesische Regierung direkt oder indirekt an Cyber-Attacken beteiligt war, entbehren jeglicher Grundlage und zielen darauf ab, Chinas Ansehen zu beschädigen", wird ein Sprecher des Ministeriums für Industrie und IT von der chinesischen Nachrichtenagentur Xinhua zitiert.

Der Regierungssprecher bezeichnete darüber hinaus die viel kritisierten Regulierungsmaßnahmen im Web als notwendig und in den Gesetzen des Landes verankert. Die öffentlich von Google und den USA geäußerte Kritik sei eine "Einmischung in Chinas Staatsangelegenheiten", so der Sprecher. Schützenhilfe leistete auch ein regierungsnaher Sicherheitssprecher, der mehr als 16 Prozent aller Hacker-Angriffe auf chinesische Computer auf Botnetz-Computer in den USA zurückführte. Google habe die verantwortlichen Stellen zudem bis heute nicht über die genauen Umstände der Vorfälle informiert, kritisierte der staatliche Security-Verantwortliche.

Während Google die Hacking-Angriffe auf das eigene Unternehmen und einige User-Accounts nicht explizit chinesischen Regierungsstellen in die Schuhe schob, fand US-Außenministerin Hillary Clinton in einer Grundsatzrede zur Freiheit des Internets vergangenen Donnerstag deutlichere Worte. Das Löschen von Wörtern, Namen und Phrasen von Suchmaschinen-Resultaten stelle eine Verletzung der Menschenrechte dar, so Clinton, die derart vorgehende Regierungen mit Diktaturen verglich.

Gleichzeitig forderte Clinton China auf, die Hacker-Angriffe auf Google aufzuklären und die Ergebnisse der Untersuchung transparent zu machen. "Länder, die den freien Zugang zu Informationen beschneiden und die Grundrechte von Internet-Usern verletzen, riskieren sich vom Fortschritt des nächsten Jahrhunderts abzukapseln", meinte Clinton, deren Rede prompt zu einer schweren diplomatischen Verstimmung zwischen den beiden Großmächten führte.
Nach einigen Tagen der Schockstarre über die ungewöhnlich offen formulierte Kritik der US-Außenministerin schießt China zumindest medial nun wieder aus allen Rohren. Regierungsnahe Zeitungen und Kommentatoren bezeichneten die Kritik Clintons als "Informations-Imperialismus" und taten die Rede über das freie Internet als strategischen Versuch ab, anderen Ländern das Demokratieverständnis und die Werte der USA aufzuzwingen. Die Zeitung der kommunistischen Partei bezeichnete die geforderte Internet-Freiheit als Utopie und Illusion.


(pte/hal - tecchannel.de)

Donnerstag, 21. Januar 2010

Google - Eigener Hackerangriff als Reaktion

Die Hackerangriffe aus China gegen viele große Konzerne machen weltweit Schlagzeilen, doch nun kommen weitere Details ans Licht.
Wie die New York Times meldet, hat Google nach dem Feststellen der Angriffe auf Googlemail eine "geheime Gegenoffensive" gestartet. Dahinter versteckt sich nichts anderes als ein eigener, erfolgreicher Gegenangriff. Dadurch erhielt man Zugang zu einem Server in Taiwan, von dem man annahm, es handle sich um die Quelle der Angriffe. Auf dem Rechner fand man Beweise für die Angriffe, nicht nur auf Google, sondern auf mindestens 33 weitere Unternehmen.
Interessanterweise wird aus dem Bericht der New York Times auch klar, dass es zwar starke Hinweise darauf gibt, dass die Angriffe von China und aus dem Umfeld der dortigen Regierung gesteuert wurden, allerdings keinerlei Belege, die dies zu 100 Prozent beweisen würden. Dass Google bei einem Hackerangriff selbst zu derartigen Mitteln greift, ist sicher auch ein bemerkenswertes Detail.


(Gamestar/cvi)

Mittwoch, 20. Januar 2010

Nachtrag zum Beitrag Codedump

Nachtrag zum Beitrag: Codedump - hilfreiche snippets

Link:

Codedump

Beschreibung:
Microsoft Excel ist ein beliebtes Werkzeug, um mit Tabellen zu arbeiten. Deshalb wird es bei den Endanwendern hoch geschätzt, wenn eine Anwendung Daten im Excel-Format exportieren kann.
Da viele Geschäftsanwendungen heute allerdings Webanwendungen sind, gibt es mit Excel ein Problem. Auf dem Webserver ist Excel nicht installiert. Selbst wenn, würde ein Excel-Export mit COM Fernsteuerung des Excel-Objektmodells niemals schnell und zuverlässig funktionieren. Was nun?
Seit Excel 2003 gibt es einen sehr einfachen Weg, Excel-Dokumente ganz ohne Excel zu erzeugen, und zwar mit XML. Das kann eine PHP- oder ASP.NET-Anwendung ohne Probleme. XML ist ja nur Text und kann theoretisch sogar mit einfacher Stringverkettung erzeugt werden.

Da sich scheinbar viele Leute vom komplexen Schema des Excel-XML-Dialekts SpreadsheetML einschüchtern lassen, möchte ich mit diesem Snippet das Eis brechen und zeigen, wie einfach man mit XML-Technologie Excel-Dokumente erzeugen kann.

Das Snippet besteht aus Klasse mit nur einer statischen Funktion. Diese Exportiert eine beliebige DataTable in ein neues Excel-Dokument.
Es ist nur ein Beispiel und exportiert alle Zellen als Strings. Mit einer Switch-Anweisung an der richtigen Stelle, lässt sich das aber sehr einfach erweitern.

Getestet wurde das Snippet mit .NET 2.0 und Excel 2003 Professional. Es sollte aber auch ohne Probleme mit Excel 2007 funktionieren.


Link:
dotnet-snippets.de

Donnerstag, 14. Januar 2010

Spiele - 90% immer noch auf Datenträgern

Downloads machten im vergangene Jahr noch immer nur einen kleinen Teil der Distribution von Videospielen aus. Datenträger dominieren hier noch den Markt.

Laut einer Studie des amerikanischen Marktforschungsunternehmens NPD Group macht die digitale Distribution nur einen kleinen Teil der Spielesoftwareverkäufe aus. Wie aus einer Pressemitteilung des Unternehmens hervorgeht, waren im dritten Quartal 2009 90% der Konsolen-Videospiele physikalische Datenträger. Entweder gekauft oder aus einer Videothek ausgeliehen. Auf PC/Mac, Handhelds und Smartphones sinkt der Wert zwar auf 79%, trotzdem hat die digitale Verbreitung von Inhalten den klassischen Einzelhandel und den Verleih noch nicht überflügelt.

Auch Raubkopien sind nach der Studie weniger verbreitet, als meistens angenommen. »Softwarepiraterie, in dieser Studie als das Herunterladen über Peer-to-Peer-Netzwerke definiert, ist im Vergleich zur Musikindustrie relativ gering. Trotzdem gaben 4 Prozent (in etwa sechs Millionen Konsumenten) an, dass sie Daten über Peer-to-Peer-Netzwerke heruntergeladen haben. Dabei finden 72% der illegalen Downloads auf PC/Mac statt.«

Anita Frazier, Marktforscherin bei der NPD Group, fasst die Ergebnisse der Studie folgendermaßen zusammen: »Obwohl physikalische Datenträger noch immer die treibende Kraft hinter Spielesoftwareverkäufen sind, wächst die Rolle der digitalen Distribution in der Spielebranche weiter an.«

Die Daten, die dieser Studie zugrunde liegen, beruhen auf der repräsentativen Befragung von Spielern bezüglich ihrer Kaufgewohnheiten und nicht auf den Angaben der Händler oder Downloadanbietern. Der geringere Anteil der Downloads liegt also nicht daran, dass Anbieter wie Steam ihre Verkaufszahlen nicht veröffentlichen.


(Daniel Raumer - gamestar.de)

Pornostar verurteilt Videospiele - »Schlechterer Einfluss als Erotikfilme«

Erotikdarsteller Ron Jeremy spricht Computerspielen einen negativeren Einfluss auf Jugendliche als Pornografie zu.

Alt-Pornostar Ron Jeremy schießt auf einer Podiumsdiskussion anlässlich der CES in Las Vegas scharf auf Videospiele. So sei Pornografie bei weitem kein so schlechter Einfluss auf Jugendliche wie etwa Videospiele - das habe Jeremy »in Studien gelesen«. Außerdem würde die Pornoindustrie ihre Produkte nicht an Minderjährige vermarkten – ganz im Gegensatz zur Spielebranche. Das berichtet die Website PC Mag.com.

Das eigentliche Thema der Debatte war aber eigentlich ein ganz anderes. Ursprünglich sollten Jeremy und Anti-Porno-Aktivist Craig Gross vor Publikum über die Verbreitung von Pornografie über das Internet debattieren. Dazu trifft Jeremy auch andere Töne, sollten doch »Eltern besser mal anfangen das Internet zu verstehen« um ihren Kindern den Zugang zu nicht jugendfreien Inhalten zu blockieren.

Ganz auf dem neuesten Stand ist Jeremy selbst aber auch nicht. Immerhin veräppelte ihn sein Diskussionsgegner Gross damit, dass er heute noch ein Faxgerät benutzen würde. Übrigens: Zuletzt hatte Ron Jeremy offenbar noch eine andere Einstellung zu Videospielen und trat in einem Werbetrailer zum Actionspiel Fairytale Fights auf.


(Michael Obermeier - gamestar.de)

Dienstag, 12. Januar 2010

Auf dem Weg zum virtuellen Copyshop

Berliner Webportal stellt Bücher gratis online

Fachbücher online lesen - kostenlos und ganz legal? Ein Berliner Startup bietet diesen Service an und will damit sogar noch Geld verdienen. Selbst die Verleger spielen nach anfänglichem Zögern mit. Der Grund: Immer mehr Bücher stehen illegal im Netz.

Der Kampf um die Bücher fängt an den Unis pünktlich mit dem Semester an. Professoren teilen Literaturlisten aus. Die ersten Referate müssen geschrieben, Vorlesungen nachbereitet werden. Der Ansturm auf die Uni-Bibliotheken beginnt. Doch nicht jedes Fachbuch ist in ausreichender Stückzahl vorhanden. Es gilt das Motto: Wer zuerst kommt, liest zuerst.

Buchpiraten auf dem Vormarsch

Kaufen ist keine Alternative. Fachbücher sind teuer. Ihre Preise übersteigen studentische Budgets bei weitem - zumal dann, wenn man aus einem Buch nur ein paar Seiten braucht. Buchpiraterie ist eine Urheberrechtsverletzung und kein Kavaliersdelikt. Dennoch darf es nicht verwundern, dass im Internet immer mehr Fachbücher zum kostenlosen, aber illegalen Download angeboten werden.

"Wenn ein Buch, das ich dringend brauche, nicht in der Bibliothek zu haben ist, leihe ich es über die Fernleihe bei Bibliotheken in anderen Orten aus. Aber das kann dauern. Zwei Wochen mindestens, oft länger", erzählt Amelie K., Studentin aus Würzburg. Dienste wie Google Books wären für die Studentin eine Alternative. Doch bei Google Books(Externer Link - Öffnet in neuem Fenster) gibt es nur Bücher, deren Urheberrecht längst abgelaufen ist. Aktuelle Werke findet man dort nicht.

Kostenlos und ganz legal

Genau hier liegt die Geschäftsidee von PaperC einem jungen Webportal mit Stammsitz in Berlin. Wer sich bei PaperC anmeldet, kann aktuelle Fachbücher von der ersten bis zur letzten Seite online lesen - völlig kostenlos und ganz legal. Nur das Ausdrucken kostet Geld: fünf bis zehn Cent pro Kopie. So viel zahlt man auch, wenn man ein Buch in einem regulären Copyshop kopiert - sofern es in der Bibliothek des Studienorts vorhanden ist.

"Die Idee entstand, als ich während meiner Diplomarbeit zwischen meinen Studienorten Berlin und St. Gallen in der Schweiz hin und her pendeln musste", sagt Felix Hofmann, einer der drei Gründer des innovativen Buchportals. "Einmal musste ich am Flughafen sogar Übergepäck für meine vielen Bücher zahlen."

Er habe im Internet nach Möglichkeiten gesucht, Bücher online zu lesen. "Ich habe nichts Brauchbares gefunden", erzählt der 26-jährige Berliner im Gespräch mit heute.de. Zusammen mit seinem Kommilitonen Martin Fröhlich habe er dann die Idee zu PaperC entwickelt. Dritter im Bunde ist Lukas Rieder, ein 22-jähriger Softwareentwickler aus Berlin.

"Wie ein virtueller Schreibtisch"

Das Konzept war schnell geboren, die Webseite rasch aufgesetzt. Was fehlte, war das Einverständnis der Verlage. "Am Anfang war es schwer, die Verlage von unserer Idee zu überzeugen", berichtet Hofmann. Teure Fachbücher online stellen und gratis lesen lassen? "Das ging über den Horizont vieler Verleger hinaus", sagt Fröhlich.

Am Ende setzten sich die Berliner mit ihrer Geschäftsidee durch. "Entscheidend war das Argument, dass an den Unis sowieso massenhaft kopiert wird, die Autoren dafür aber nur Peanuts bekommen", so Fröhlich. Die Urheberrechtspauschale, die beim Kauf von Kopiergeräten fällig wird, gleiche den Einnahmeverlust, der Verlagen und Autoren durch Kopien entsteht, nicht aus, so das Argument der Berliner.

1.500 Titel im Angebot

Anders beim Geschäftsmodell von PaperC: "Unsere Plattform ist wie ein virtueller Schreibtisch", sagt Fröhlich. "Bei uns können Bücher online auch mit Notizen versehen werden. Wir gehen deshalb davon aus, dass viele Nutzer die Bücher, die sie durcharbeiten, auch ausdrucken wollen." An jeder Kopie, die PaperC verkauft, verdienen die Verlage mit. "Und zwar mehr, als sie sonst für eine Kopie bekommen."


Auch der Hinweis auf die zunehmende Buchpiraterie im Netz traf offenbar ins Schwarze. Siebzehn Fachverlage ließen sich von den Berlinern bisher überzeugen. Mit "mehr als doppelt so vielen Verlagen" sei man im Gespräch. "Aktuell haben wir knapp 1.500 Titel auf der Plattform", zieht Hofmann Bilanz. Derzeitiger Schwerpunkt: Computer- und Geisteswissenschaften. "Wir arbeiten aber hart daran, bald alle Bereiche abzudecken", so der 26-jährige Berliner.

(Alfred Krüger - heute.de)

Enttäuschte Entwickler: Warum der Android Market ein App Store zweiter Klasse ist

Da! Apple hat es schon wieder getan! Apple hat ein neues Miniprogramm im App Store zurückgewiesen.
Warum? Weil “iPhone” im Titel der Anwendung vorkam. Genaugenommen handelte es sich dabei um ein kostenpflichtiges E-Book, ein iPhone-Handbuch, das der Verlag O’Reilly eingereicht hatte. Mittlerweile zeigt Apple wohl ein zähneknirschendes Einsehen, nicht zuletzt aufgrund des Drucks, den die Medien ausüben.

Doch wieder einmal wird die Aufregung keine Wirkung zeigen. Weder beim Konsumenten, der sich wie immer bevormundet fühlt. Noch bei den Entwicklern, die weiter mit demütig-gebückter Haltung auf Apple zugehen, um schön ruhig unter dem Kontroll-Radar zu bleiben. Die Frage ist: Warum? Warum tut man sich das an? Antwort: Weil es offenbar noch keine Alternative gibt.

Diese Behauptung stammt nicht von mir, sondern ist das Eingeständnis des Android-Entwicklers Derek James. In einem mehrseitigen Blog-Eintrag nennt er sachlich bis kopfschüttelnd einige Argumente gegen sein Haus-OS. Ich habe die Diskussion mal mitverfolgt und möchte im Folgenden einige Pros und Cons wiedergeben, die für mich wirklich Sinn gemacht haben.

Auf der ganzen Welt gibt es schätzungsweise 45 Millionen iPhone-Nutzer – dem stehen nur drei Millionen Leute gegenüber, die Android-Handys besitzen. Der Markt ist also wesentlich größer, allein das Volumen des App Stores beträgt satte 200 Millionen Dollar. Android Market? Bringt es gerade einmal auf fünf Millionen Dollar. Dazu kommt, dass der gemeine iPhone-Nutzer wesentlich häufiger Apps einkauft, rund die Hälfte von ihnen schlägt mindestens einmal pro Monat zu. Android-Anwender sind da vorsichtiger – nur 18 Prozent kauften in derselben Zeitspanne ein (die Daten beruhen auf einer AdMob-Studie – hier das PDF). Die Frage nach dem Warum fördert ein interessantes Detail zutage: Offensichtlich ist es so, dass Leute, die sich ein Android-Handy zulegen, im Allgemeinen eher technikorientiert sind. Das Google-Betriebssystem basiert auf Open Source und ist dementsprechend kostenfrei. Während iPhone-Nutzer daran gewöhnt sind von Anfang an bei Gerät und Tarif abkassiert zu werden, sehen es die Anwender von Open Source-Lösungen häufig nicht ein, Geld für irgendwelche Dienste zu bezahlen. Die Entwickler leiden unter der Knauserigkeit ihrer eigenen Kunden. Die Game-App-Schmiede Larva Labs kann davon ein Lied singen: Gleich zwei Spiele hatten sie in den Top-10 des Android Markets. Was meint ihr, was sie damit verdient haben? Gerade einmal 62,39 Dollar. Erinnert ihr euch an Ethan Nicholas? Der machte mit seinem Spiel iShoot im App Store rund 21.000 Dollar – ebenfalls am Tag. Larva Labs schiebt (nicht ganz zu unrecht) Google die Schuld für das miese Abschneiden zu. Geben wir es zu, der Android Market war bislang keine Augenweide (das wird sich ja bald ändern), zudem werden in den unübersichtlichen Rubriken Bezahl-Apps gerne hinter den kostenlosen versteckt. Zu guter letzt kritisieren die Entwickler, dass Google Checkout als Lösung für Micropayment nun wirklich nicht taugen würde.


Doch es geht noch weiter. Ein nicht unerhebliches Problem für Android-Programmierer stellt derzeit Piraterie dar. Ich hatte kürzlich schon in Beziehung auf das iPhone einige Worte darüber verloren. Um geklaute Apps auf dem Apple-Handy zum Laufen zu bekommen, muss es vorher geknackt sein. Laien lassen von so etwas gerne die Hände, außerdem will nicht jeder den Verlust der Garantie riskieren. Es besteht also beim iPhone eine Hürde, die bei Android-Handys hingegen gänzlich fehlt. Geklaute Software wird einfach auf die SD-Karte geladen, dazu ein kostenloser Installer aus dem Market und fertig ist das Piratengericht. Entwickler Derek James prophezeit daher, dass Entwickler diesen Zustand künftig einfach akzeptieren müssen und die Schaltung von Werbung in die Monetarisierungsstrategie mit aufnehmen müssen. Schon heute macht er die Hälfte seines Umsatzes durch In-Game-Ads.

Einen letzten Knüppel schmeißen die Gerätehersteller Android selbst zwischen die Beine. Immer mehr Smartphones mit dem Google-OS kommen auf den Markt. Sie werden anders bedient, verfügen über unterschiedliche Prozessoren und Display-Auflösungen. Ein Programmierer muss dieses Chaos überblicken und einen Konsens finden, um höchste Kompatibilität für seine App zu finden. iPhone-Entwickler haben es da einfacher…

Doch es ist nicht alles schlecht, was Android ist. Wer mit der Entwicklung von mobilen Apps anfangen möchte, ist bei Google beispielsweise besser aufgehoben, da das Android-SDK auf Java basiert; Apple setzt auf das wesentlich komplizierter Objective C. Außerdem kassiert Apple nicht nur beim Kunden ab, sondern auch bei den Leuten, die den App Store mit neuem Futter versorgen. Wie Google behält Apple 30 Prozent des Kaufpreises als Provision ein. Jedoch verlangt der iPhone-Macher zusätzlich 99 Dollar Jahresgebühr. Google belässt es bei einer einmaligen Zahlung in Höhe von 25 Euro. Ein weiteres dickes Plus für Android besteht in der ebenso zügigen wie zuverlässigen Bearbeitung von neuen Apps durch Google. Im App Store können sich zwischen Abgabe und Freischaltung schon einmal nervenzerreibende Monate schieben.

Android hat gute Chancen, den Abstand zum App Store zu verringern. Doch dazu müssen endlich einige Weichen anders gestellt werden. Gerade jetzt, wo mehr und mehr Entwickler sich dafür interessieren, Miniprogramme für das Google-OS zu schreiben und zunächst ihre ersten Erfahrungen sammeln müssen.

(André Vatter - basicthinking.de)

Spieler nur Randgruppen

Der Generalstaatsanwalt in Australien ist der Meinung, Spieler seien nur ein kleine Gruppe vor der man die Gesellschaft schützen müsse.

Die Debatte um die Alterseinstufung von Videospielen in Australien geht weiter. Nachdem der Entwickler David Jaffe (God of War-Serie für die PlayStation 3) Anfang der Woche bereits heftige Kritik an dem dortigen System geübt hat, beschäftige sich nun auch der australische Fernsehsender ABC in einem kurzen Bericht mit diesem Thema.
Darin kommt auch der australische Generalstaatsanwalt zu Wort, der das System dort verteidigt. Problematisch ist daran, dass im Gegensatz zu anderen Medien, für Videospiele die maximale Einstufung 15+ zur Verfügung steht. Eine Freigabe für Volljährige, wie beispielsweise auch in Deutschland üblich, ist also nicht möglich. Das führt dazu, dass Spiele mit Gewaltinhalten in Australien oftmals nicht in den Verkauf gelangen können.

Das sei auch gar nicht nötig, sagt Generalstaatsanwalt Michael Atkinson: »Es handelt sich hierbei um eine Angelegenheit, bei der eine kleine Anzahl von engagierten Spielern versucht, der Gesellschaft ihren Willen aufzuzwingen. Und, wie ich glaube, schaden sie damit der Gesellschaft auch. Es ist das öffentliche Interesse gegen ein kleines persönliches Interesse.(…) Ich verstehe zwar, dass 98 oder 99 Prozent aller Spieler den Unterschied zwischen Phantasie und Realität kennen, aber 1 bis 2 Prozent können durch solche Spiele dazu motiviert werden, schreckliche Gewalttaten zu begehen. Man muss keine Spiele spielen, in denen man Menschen aufspießen, enthaupten und verstümmeln kann.«

Entzündet hat sich die ganze Debatte an dem Horrorspiel Aliens vs Predator. Der Titel war den dortigen Behörden zu gewalthaltig und somit wurde eine Altersfreigabe verweigert. In Deutschland wird der Titel übrigens aus dem gleichen Grund auch nicht in den Handel kommen. Da sich der Publisher Sega aber weigert Anpassungen an dem Titel vorzunehmen, gehen australische und deutsche volljährige Spieler leer aus, da sie das Spiel nicht im Handel erwerben können.


(Daniel Raumer - Gamestar.de)

Montag, 11. Januar 2010

Games Academy™ kommt nach Wien - zum Schnupperkurs im Februar jetzt anmelden!

Tolle Neuigkeiten! Die Games Academy™ kommt mit dem Kurs "GAME DEVELOPMENT BASIC" nach Wien!

Vom 01.02. bis 05.02.2010 können Sie sich einen "Live"- Einblick zu unseren vier Ausbildungen verschaffen.


Probieren Sie sich an Techniken und Tools der Spielentwickler. Holen Sie sich einen Überblick zu Abläufen und Herangehensweisen - theoretisch sowie praktisch am PC oder auf dem Blatt Papier. Der Schnupperkurs bietet Ihnen die Möglichkeit, innerhalb einer Woche wichtige Inhalte aller Fachbereiche von Dozenten aus der Games Branche kennenzulernen. Ausgewählte Module sollen Ihnen die Kursmodelle näher bringen und Ihnen klar aufzeigen, ob sich für Sie eine Bewerbung für die kompletten Kurse lohnt.

Der Schnupperkurs bietet Ihnen Einblick in folgende Bereiche:

  • Game Design Basics,
  • Art & Animation Basic (Texturing / Modeling) sowie
  • Game Production (Projectmanagement / Game Business).
Nutzen Sie die Gelegenheit von dem Fachwissen der Dozenten zu lernen und holen Sie sich einen interessanten Einblick in die verschiedenen Ausbildungen an der Games Academy™.

Die Kosten für den einwöchigen Vollzeitkurs belaufen sich auf 165,- EUR.
Eine volle Kostenrückerstattung ist bei Buchung einer Vollzeitausbildung möglich. Der Schnupperkurs ist auf eine Gruppengröße von 15 Personen beschränkt - dies garantiert eine bestmögliche Vermittlung der Inhalte.


Das Anmeldeformular finden sie hier.

Bei Interesse und für weitere Informationen melden Sie sich bei Frau Annika Knipp unter annika.knipp@games-academy.de oder telefonisch unter +49 (0)30-29 77 91 20.


Quelle: games-academy.de